Den 21-23 maj 2010 arrangerade Sverok en konferens för e-sportföreningar. Konferensen hölls i Linköping och deltog gjorde representanter från AllSearch, Brödraskapet Smash, Ctrlnet, Gamepassion, Gamez, Playstar, Ts-Gaming, Terebi Ge-mu, VISSO Spelförening, Nordic Game Program, Rakaka och Sverok.

Konferensen inleddes med att David Gustavsson, förbundordförande för Sverok, gav en presentation av Sveroks organisation och verksamhet. Därefter fick alla närvarande organisationer ge några minuters presentation av sig själva och sin verksamhet. Gamepassion kom förberedda med en snygg powerpointpresentation och övriga deltagare skapade kreativa presentationer med penna och papper.

Efter en fikapaus diskuterade vi förväntningar och farhågor inför mötet. Bland förhoppningar såsom bättre samarbete och insikt till farhågor om en vildsint zombieattack hittade vi ett par gemensamma punkter att fördjupa oss i. Att få knyta nya kontakter och hitta ett bra sätt att bevara dem var en viktig förhoppning, samtidigt som oron om att ha olika definitioner och referensramar var överhängande. Med på konferensen fanns trots allt både tv-spelsföreningar med IRL-baserad verksamhet, stora föreningar med onlineturneringar och gigantiska föreningar med mer verksamhetsstödjande inriktning. En annan rädsla var att konferensen inte skulle ge några bra resultat och att konkurrensen mellan föreningarna skulle finnas kvar trots gemensamma avsikter.

Kartläggning av möjligheter och behov

För att hitta gemensam mark inledde vi sedan dagens huvudpass med att försöka inventera vad föreningarna gör för sina medlemmar och vilka aktörer som finns i föreningens närhet. Bland de nätbaserade föreningarna var medlemmarna, sponsorerna, lagen, evenemangs, de andra föreningarna och serverleverantörerna viktiga aktörer. Hos tv-spelsföreningarna var mönstret liknande, men även spelbranschen och kommunerna var centrala aktörer.

Baserat på detta gjorde vi SWOT-analyser av e-sporten som hobby. Några av de största styrkorna med e-sport är att det är lättillgängligt, populärt, spännande,  alla kan vara med, man behöver inte samlas fysiskt, det skapar stor social gemenskap, övar upp öga-hand-koordination och är jävligt kul. Farliga svagheter är att det kan vara sexistiskt, beroende av spelutvecklare och sponsorer, är relativt oorganiserat, dras med många oseriösa aktörer och att det finns dålig kommunikation om hobbyn mot allmänheten.

Den sociala gemenskapen var vi överens om att föreningarna har en väldigt stor del i, att skapa en gemenskap och mötesplats även utanför matcherna. Det skapas också gemenskap i turneringskulturen där man lär sig känna igen motståndarlagen och skapar en relation till de andra spelarna. För att stärka denna gemenskap vore det bra med en mer sund rivalitet mellan föreningarna och ett starkare utbyte. Fler public servrar och fler events och LAN kan också skapa bättre gemenskap. De oseriösa aktörerna är inte en helt lätt fråga och det fanns en idé om att det behövs ett oberoende organ som kan kvalitetssäkra föreningar och arrangörer. Överlag uppstår det problem för att kunskapen om regler är dålig, det är krångliga skatteregler och många spelare och administratörer har blivit bortskämda och har för höga förväntningar på föreningarna.

Några intressanta möjligheter för e-sporten vore att bli accepterad som en riktig sport, att få tv-sändningar av matcher, mer sponsorer, färre fuskare, ett större marknadsintresse och en mer gynnsam marknadsförändring.  Marknadsförändring var inte helt konstigt även ett hot som hägrar över e-sporten, tillsammans med den sviktande världsekonomin, att hobbyn slutar få finansiering och att okunskap sätter käppar i hjulen.

Ett sätt att sätta stopp för det utbredda fusket skulle kunna vara att bötfälla dem, kanske försöka driva igenom ett prejudikat i domstol, eller att ha lägre priser så att motivet för fusk inte är lika stort. En annan variant vore att ha fler live-turneringar, med onlinekval, eller att börja övervaka matcherna mer. Att försöka crowd-sourca övervakningen och låta matcherna vara publika är en möjlig teknisk utveckling.

För att få e-sporten accepterad som riktig sport gäller det däremot att fundera på marknadsintressen. Vem skulle vilja köpa tv-reklam i pauserna under e-sportsprogram? Att få in hobbyn på TV vore ett enormt steg mot acceptens. Ett alternativ kan vara att börja producera egna program, som man kan visa i lokal-TV och kanske även försöka pitcha för en större tv-kanal. Att på ren gräsrotsnivå börja skicka in turneringsresultat till tidningarnas sportsidor varje vecka kan också vara en modell för att väcka nyfikenhet och intresse.

Mediahotet

Ett instickspass under eftermiddagen handlade om mediahotet. Hobbyn får då och då dras med en släng av misstankar mot spelberoende, lata ungdomar och hälsofara och det är viktigt som ledande person i en stor organisation att kunna bemöta jobbigt ifrågasättande. Här fick vi först en genomgång av det mediadrev som Sverok slogs mot i form av moralpanik mot rollspel under 90-talet. Därefter fick alla föreningar prova på hur det känns att sitta framför en TV-reporter och försöka bemöta frågor.

Därefter avslutades dagen med middag, lasergame och mer mat.

Framtiden

På söndagmorgonen inledde vi dagen med att var och en fick fundera på sin egen idealbild, sin vision för e-sportens framtid. Baserat på dessa visioner fick deltagarna gruppvis enas om fem långsiktiga mål att sträva efter de närmaste fem åren. I ytterligare lite större grupper formulerade vi sedan tio konkreta förslag till en handlingsplan för att kunna nå fram till målen. Några konkreta förslag som kom fram var att kartlägga hur spelet spelas för att kunna skapa ett generellt och allmängiltigt regelverk, att göra en omorganisering av föreningarna enligt samma modell som lokala fotbollscuper, att sätta hårdare gränser mot sexism och bjuda in kvinnliga spelare, att polisanmäla alla fuskare, att skapa ett pilotavsnitt för ett e-sportsprogram, att kräva bättre lagsammanhållning från spelarna, att försöka locka media till LAN med stora finaler och att påverka speltillverkare att anpassa spelen för e-sport med valbara servrar.

Efter det gjorde vi ett fikaavbrott för att titta på Jane McGonigals föredrag Gaming can make a Better World, en 20 minuter lång föreläsning om hur vi kan rädda världen genom att spela mer datorspel.

Slutligen höll vi ett diskussionspass om två aktuella ämnen: Sveroks nya riktlinjer kring medlemsrekrytering och statens kommande krav på medlemsavgift. Det förstnämnda är förbundsstyrelsens föreslagna lösning på att ett par föreningar har rekryterat medlemmar genom pyramidspelsverksamhet, sexuell reklam och lotterier. Styrelsen föreslår att det ska finnas en lägsta ribba i att alla medlemmar ska ha samma demokratiska rättigheter, men rådande tonläge på konferensen var att detta var ett alldeles för lågt krav. Alla medlemmar bör få vara med och spela, inte bara vara formella medlemmar.

Angående ett eventuellt framtida krav på medlemsavgift så var meningarna väldigt splittrade. Vissa deltagare menade att detta skulle innebära slutet för e-sportsföreningarna och att ingen någonsin kommer vilja betala för att delta. Andra menade att det visst är fullt möjligt och att det går att hitta bra betallösningar och finns många sätt att erbjuda medlemmarna valuta för sina pengar. En risk är att företag skulle kunna erbjuda exakt samma tjänster till ett aningen lägre pris än den av staten uppsatta miniminivån, och då tjäna pengar på det. Ytterligare andra menade att detta innebär att det är dags för den lokala verksamheten att växa fram, att det är dags att lämna internet och träffas i verkligheten med ortsbaserade kvalturneringar.